Heart Of Darkness [NTSC-FR]

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Test :

Heart of Darkness fait partie de ces petits joyaux qui appartiennent à l'Histoire du jeu vidéo. Développé sur une période de plus de quatre ans, ce qui lui valut une sortie en 1998 lorsque la 3D commençait à s'implanter sérieusement, il est en quelque sorte le chant du cygne des jeux d'aventure-action en 2D.

Servi sur le fond de musique symphonique, avec des décors interactifs et une fluidité exemplaire, Heart of Darkness nous met dans la peau du jeune Andy. Ce dernier est parti sauver son chien, kidnappé par des ombres dans une dimension parallèle lors d'une éclipse totale.


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Histoire

Le jeu suit Andy, un gosse tout à fait normal qui déteste son professeur, aime son chien et a peur du noir. Un jour, Andy et son chien, Whiskey, se rendent au parc pour aller regarder l'éclipse de soleil. Pendant cette éclipse, Whiskey disparaît. Dans un élan d'imagination, l'enfant, Andy se dirige dans sa cabane, où il garde ses inventions, saute dans une fusée spatiale de sa conception, agrippe au passage casque — ou plutôt une passoire — et fusil laser et part à la recherche de son chien. Il se retrouve dans un autre monde appelé Darklands (le pays sombre) et s'écrase en plein milieu d'un canyon. Habité par des créatures de la nuit dirigées par le maître de l'obscurité, Darklands est extrêmement dangereux. Andy doit surmonter ses craintes pour aller secourir son chien.


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Gameplay

Heart of Darkness est un jeu de plate-forme classique se déroulant écran par écran. Le jeu se présente en deux dimensions en vue de profil, lorsque le personnage arrive au bout d'un écran, le niveau est translaté pour faire apparaître l'écran suivant et ainsi de suite.

Le joueur contrôle Andy, qui peut courir, sauter, marcher, grimper, nager. Andy peut aussi attaquer ou se défendre en utilisant un fusil à plasma ou en lançant des boules d'énergie, selon la phase de jeu. Cette énergie magique peut également servir à faire pousser les graines. L'une ou l'autre de ces armes peut être utilisée dans une variété de poses diverses. Il n'est pas possible de saisir des objets, mais comme dans Another World, des passages du jeu nécessite une interaction avec le niveau, comme pousser un rocher ou marcher sur une dalle.

Le jeu est linéaire. Le joueur passe son temps à résoudre des énigmes, à réaliser une suite d'actions synchronisées (timing) ou simplement se déplace pour accéder à l'écran suivant. Le retour aux écrans précédant est rarement nécessaire.

Le fond d'écran est en image de synthèse pré-calculé et animé de phénomènes naturels, c'est le cas des feuilles des arbres, de l'eau ou des algues. Les personnages ont l'apparence et la démarche de personnage de cartoon. Les ombres des personnages sont calculés en temps réel en fonction d'une source de lumière unique propre a chaque écran de jeu.

L'interface de jeu est sobre et s'apparente à un jeu console. Un joueur peut facilement perdre, mais le jeu sauvegarde automatiquement lors de l'entrée dans certains écrans, soit tous les deux ou trois écrans. Il n'y a pas de vie ni de barre de vie, l'avancement dans le jeu se gagne par essais et erreurs successives jusqu'à la résolution de quelques écrans consécutifs. Lorsque le joueur butte plusieurs fois sur un même obstacle, le jeu donne quelques conseils pour faciliter la résolution.


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Informations sur le Jeu :

Developpeur : Amazing Studios
Editeur : Atari (Infogrames)
Type de Jeu : Plates-formes
Date de Sortie : 1998
Plateforme : PSP

Informations sur l'upload :

Langue : Français
Hébergement des fichiers : Megaupload
Découper avec : Winrar
Nombre de fichiers : 1
Taille des fichiers : 500+326 Mo

Taille de l'upload : 826 Mo

Mot de passe :
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